2019년 지스타에서 처음 공개됐을 때, 게임 커뮤니티는 들끓었습니다. “드디어 한국산 AAA 오픈월드가 나오는구나.” 그 기대는 무려 7년이라는 시간을 견뎌냈습니다.
방향성이 바뀌고, 출시일이 미뤄지고, 갑론을박이 이어졌지만 붉은사막(Crimson Desert)에 대한 관심은 사그라들지 않았습니다.
그리고 2026년 3월 19일, 리뷰 엠바고가 해제됐습니다. 결론부터 말하자면 — 반응은 극명하게 갈렸습니다.
| 항목 | 수치 |
|---|---|
| 메타크리틱 (PC) | 78점 |
| 오픈크리틱 | 79점 |
| 스팀 위시리스트 | 300만+ |
| 사전 판매량 | 약 40만 장 |
| 사전 판매 매출 | 약 300억 원 |
| 총 개발 기간 | 약 7년 |
극찬하는 쪽 — “오픈월드의 새로운 기준”
일부 매체는 붉은사막에 만점 혹은 최고점에 가까운 점수를 줬습니다. 이들이 공통적으로 꼽은 강점은 압도적인 비주얼과 탐험의 재미였습니다.
- GameLiner (100/100) — “생동감 넘치고 시각적으로 뛰어난 오픈월드. 도전적인 퍼즐과 기억에 남는 보스전, 탁월한 사운드트랙까지.”
- The Outerhaven (100/100) — “몇 가지 사소한 문제에도 불구하고 오픈월드 경험의 새로운 표준을 제시했다. 이 성취를 따라잡기는 쉽지 않을 것이다.”
- DualShockers (95/100) — “순수한 탐험의 정수를 담았으며, 이전에는 경험하지 못한 놀라운 전투 시스템을 제공한다.”
국내에서는 게임톡이 200시간 이상 플레이한 리뷰를 공개했습니다. “싱글 플레이 게임 초회차에 200시간 이상을 쏟아부은 건 정말 오랜만”이라며 흡인력을 높이 평가했고, 게임메카도 “63시간에 플레이율 14%”라는 어마어마한 콘텐츠 볼륨을 긍정적으로 소개했습니다.
“광활하고 압도적이며 아름답고 결점도 있다. 하지만 절대 ‘지루하다’고는 말할 수 없는 게임이다.”
혹평하는 쪽 — “만능이지만 아무것도 못하는 게임”
반면 IGN을 비롯한 주요 매체들은 냉정한 시선을 보냈습니다. 핵심 비판은 “야심은 넘치지만 완성도가 따라가지 못한다”는 것이었습니다.
- IGN (진행 중 리뷰) — “위쳐 3, 레드 데드 리뎀션 2, 젤다 티어스 오브 더 킹덤, 스카이림… 좋아하는 모든 걸 담으려 했지만 결국 만능이면서 아무것도 제대로 못하는 게임이 됐다. 대화·캐릭터·스토리가 심각하게 미흡하다.”
- 인벤 (국내) — “너무나 멋져 보이는 외관, 어지럽기 그지없는 내면.” 비직관적 조작법, 예고 없는 보스전, 압박감을 주는 인벤토리 관리가 반복적으로 몰입을 방해한다.
한 해외 리뷰어는 “150시간을 2주 안에 몰아쳤더니 이제는 회복 불가능할 정도로 싫증이 났다”고 솔직하게 털어놓기도 했습니다. 특히 비판이 집중된 세 가지 영역은 조작감, 스토리와 캐릭터 서사, MMO식 퀘스트 구조였습니다.
장단점 한눈에 보기
| 공통된 호평 | 공통된 혹평 |
|---|---|
| 압도적인 비주얼과 그래픽 기술력 | 비직관적이고 독자적인 조작 체계 |
| 광대하고 아름다운 오픈월드 | 약한 스토리와 캐릭터 서사 |
| 화려하고 창발적인 전투 시스템 | MMO식 퀘스트 구조로 몰입 방해 |
| 100시간+ 거대한 콘텐츠 볼륨 | 즉사 패턴의 불균형한 보스 난이도 |
| 기억에 남는 보스전 디자인 | 복잡하고 부담스러운 인벤토리 관리 |
| 탁월한 사운드트랙 | 각 콘텐츠 간 유기적 연결 부족 |
평점 공개 직후 주가 28% 급락한 이유
메타크리틱 78점은 객관적으로 나쁜 점수가 아닙니다. 통상 75점 이상이면 준수한 평가입니다. 그런데 왜 시장은 냉혹한 반응을 보였을까요?
답은 ‘기대치’에 있습니다. 7년의 개발, 약 2000억원의 제작비, 스팀 위시리스트 300만 — 이 모든 수치가 자연스럽게 80점대 중후반 이상을 기대하게 만들었습니다. 실제로 평점 공개 직후 펄어비스 주가는 장 초반 28% 이상 급락했습니다. 기대와 결과 사이의 간극이 시장에 그대로 반영된 것입니다.
“가장 야심 찬 한국 게임이 나왔지만, 7년과 2000억이라는 무게를 78점이 온전히 감당하기는 어려웠다.”
다만 낙관적인 시각도 있습니다. 초기 평점은 리뷰가 쌓이면서 변동될 수 있고, 궁극적으로는 실제 유저들의 반응이 흥행의 향방을 결정합니다.
해외 커뮤니티 반응 — “존 스노우가 위쳐 세계에 들어왔다”
해외 커뮤니티에서는 주인공 클리프의 외모가 왕좌의 게임 존 스노우와 닮았다는 밈이 퍼졌고, 전반적인 분위기를 “위쳐 + 엘더스크롤 + 왕좌의 게임 + 젤다를 믹서에 넣은 것 같다”는 평가가 지배적이었습니다. 이는 찬사이기도 하지만, 붉은사막만의 독창적인 정체성에 대한 물음이기도 합니다.
그래픽 기술만큼은 해외에서도 인정받았습니다. 글로벌 기술 분석 채널 ‘디지털 파운더리’가 엔진 완성도를 집중 분석하며 높이 평가한 것이 특히 주목받았습니다.
총평 — 이 게임, 사야 할까?
붉은사막은 한국 게임 역사상 가장 야심 찬 작품임은 분명합니다. 비주얼만으로도 입장료 값을 한다고 말할 수 있을 정도이고, 탐험의 재미, 전투의 쾌감, 콘텐츠의 볼륨은 세계 정상급 게임들과 어깨를 나란히 합니다.
하지만 솔직하게 말하겠습니다. 스토리와 조작감, 퀘스트 구조에서 느껴지는 미완성감은 7년이라는 시간이 무색하게 만드는 부분이 있습니다. 78점이 말해주는 건 결국 “훌륭하지만 위대하지는 않다”는 것입니다.
그럼에도 불구하고, 이 게임이 한국 게임 산업의 분수령이 될 작품이라는 점에는 의심의 여지가 없습니다. 패치와 업데이트를 통해 발전할 여지가 충분하고, 지금 이 순간에도 파이웰 대륙을 걷고 싶다는 충동을 억누르기가 쉽지 않습니다.
- 오픈월드 탐험을 즐기는 유저 → 강력 추천
- 탄탄한 스토리 중심 RPG를 원하는 유저 → 업데이트 후 재검토 권장



